腾讯控股发布半年度财报,《怪物猎人世界》是由日本著名游戏公司卡普空研发的游戏

牵一发而动全身,外界没有预料到,一款游戏竟然让鲸鱼级的腾讯如此狼狈。

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《怪物猎人世界》是由日本著名游戏公司卡普空研发的游戏,自今年1月上线至今已卖出超过1000万份,在全球市场受到玩家的热烈欢迎,是卡普空史上最卖座的游戏之一。

修雷德地区狩猎的号角才刚刚吹响,踏上征途的猎人们却只能黯然返乡。

作为WeGame平台成立以来最重磅的新品引入,《怪物猎人世界》被视作为腾讯要极力打造中国Steam的拳头产品WeGame的这一次引入不仅在价格上较Steam更具优势,而且没有对游戏内容进行任何删减,这让大量的国内玩家对WeGame开始给予好评。

——祭四天又十七小时的《怪物猎人世界》

在腾讯的游戏版图里,WeGame是重新提振端游收入增长点。随着《英雄联盟》《穿越火线》等老游戏用户渐渐流失,WeGame将起到引入来和走出去的关键作用代理海外的3A游戏大作之外,《王者荣耀》等国产游戏也有望藉此渠道进军海外市场。

当游戏业务受困之时,即便是坐拥庞大社交渠道的腾讯,也不得不暂缓前进的脚步。8月15日晚,腾讯控股发布半年度财报,由于游戏业务增长乏力,腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

但好景不长,《怪物猎人世界》突遭下架让游戏界内外感到震惊。8月13日,WeGame宣布《怪物猎人世界》因相关政府管理部门接到大量举报执行下架整改,所有已购买游戏的用户都可以申请全额退款。当时腾讯相关负责人曾向时代周报记者表示,项目组仍在处理中,具体消息只能以公告为准。

《中国经营报》记者注意到,自8月13日《怪物猎人世界》突遭下架之后,腾讯股价三天内便下跌了7.4%。截至15日收盘,腾讯控股报收336港元,市值3.2万亿港元,和最高点相比,其市值已经蒸发了1.3万亿港元。

于是在几天后腾讯的半年报发布会上,腾讯总裁刘炽平将《怪物猎人世界》的下架形容为一次偶发事件。他表示,实际上腾讯已经获得这款游戏的商业化许可,但是游戏内容并未完全符合监管的要求,因此WeGame将《怪物猎人世界》暂停销售。在这个过程中,我们全程都与政府人员和监管机构密切沟通和合作,希望之后的检查流程可以有所改进。

“最黑暗的一天”

这一场风波背后,既是腾讯游戏近年的至暗时刻,也是国内整个游戏行业风向突变的讯号。在过去很长一段时间里,大量的用户红利支撑起国产游戏的飞速发展,导致行业整体长期处于粗放式的增长状态,但今年版号申请遭到暂停关闭后,让越来越多游戏公司意识到这个行业的变革时刻已经到来。

时光倒流至8月8日的凌晨2时,当WeGame官方微博宣布《怪物猎人世界》PC简体中文版将于8日15时正式上线时,激动的玩家们带着熬夜的黑眼圈,在微博里欢呼!WeGame官博也表示:“新大陆的狩猎之旅即将开启,愿指引明路的苍蓝星为你们闪烁!”

受制版号

8日15时之后,大批国内玩家涌入WeGame版《怪物猎人世界》,该游戏的评价数也在短短数日内便超过了一万条,好评率更是高达90%以上。在另一侧,老牌巨头steam版《怪物猎人世界》的用户口碑却遭遇滑坡,其糟糕的网络连接问题也让这款顶级大作的好评率仅仅维持在50%左右。凭借着优质的中文汉化与网络连接效果,WeGame平台在面世一年半之后终于用行动证明了自己的实力,《怪物猎人世界》的成功上线也是WeGame平台向国内玩家引入的首款真正意义上世界级大作,而且还做到了全球首发。

《怪物猎人》下架并没有压垮腾讯的游戏业务,但它是腾讯在游戏业务上受困的缩影。

然而好景不长,狂欢仅仅维持了四天,在第五天的清晨来临之际,WeGame的一纸公告瞬间浇灭了玩家们似火的热情。

根据日前腾讯公布的半年报业绩显示,今年第二季度公司净利润179亿元,同比下滑2%,环比则下滑23%,低于市场预期的193亿元。其中,腾讯游戏收入出现罕见的环比大幅下降,来自智能手机游戏业务的收入环比下跌19%,拖累了腾讯的整体营收增速。

8月13日上午8时,WeGame发布公告称,“因平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消。应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。”在关闭游戏购买的同时,WeGame还公布了针对已经购买游戏玩家的退款措施,玩家不仅可以申请无条件退款,还可以获得一张价值30元的平台代金券;对于不愿意退款的玩家,WeGame也表示“玩家仍可进入现有游戏版本,但后续的服务将无法得到保障”。

实际上,在中报业绩公布前,腾讯的股价早已提前反映出游戏业绩的低迷,短短半年内腾讯的市值蒸发超过万亿港元。多家评级机构亦对腾讯的整体收入增速持悲观态度,认为云计算、移动支付和广告业务的快速增长短期内难以弥补游戏业务的缺失。

公告发布之后,玩家群体一片哗然。随后,一篇名为《中国游戏最黑暗的一天》的自媒体文章火遍了整个游戏圈。《怪物猎人世界》的出品方卡普空股价也在当日下跌近10%。

对于手游收入环比大跌,在中期业绩会上刘炽平解释称,由于国内用户不再喜欢战术比赛类游戏,再加上7款游戏中有5款新游戏在5月中旬才上市,这导致手游收入短期走低。他表示,腾讯在第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化。

有分析人士称,因steam平台在中国区日益流行,中国大陆区单机游戏销售形势变好,许多外国厂商开始对中国市场重拾信心,并积极推出中文游戏;经此一役,卡普空及其他对中国市场抱有期待的国外厂商或许会遭遇一轮信心打击。

如果说2013年后智能手机的全面普及为游戏市场带来庞大增量,那么《王者荣耀》的大热是手游市场发展至顶峰的表现。在《王者荣耀》最鼎盛的时期,其日流水最高可达2亿元,而且至今仍有着数量可观的日活跃玩家。有不愿具名的游戏公司高管向时代周报记者表示,某种程度上《王者荣耀》《阴阳师》等手游爆款透支了市场的增量空间,短期内新手游也难以达到它们创造的流水记录。

《怪物猎人世界》的突然下架对WeGame的打击也尤为严重,首款全球首发的顶级大作仅仅存活了四天又十七个小时,WeGame失去的不仅仅是一款游戏,还有过去一年半里积攒的口碑。8月13日对WeGame平台而言,无疑是自成立以来最黑暗的一天。

为了稳定市场信心,腾讯总裁刘炽平透露公司已有15款游戏获得许可,不过真正关键的仍然是《绝地求生》的版号。目前《绝地求生》的手游版在海外市场的日活跃用户高达1400万,总流水高达5000万美元;极光数据统计称今年二季度《绝地求生:刺激战场》在国内的日活高达1480万,庞大的用户群体有着极大的变现潜力。

谁来为退市“背锅”

但受制于版号问题,《绝地求生》未能如愿接力《王者荣耀》,从而影响了腾讯游戏的整体表现。从今年春节至今,腾讯发布的两款《绝地求生》手游均未取得版号,这导致其长期处于免费状态。有业内人士向时代周报记者表示,按照当前的日活跃玩家规模计算,《绝地求生》的月流水过亿问题不大。

一款正式上线的游戏为何突然退市,WeGame公告中所提到的“大量的举报”又是谁刻意为之?公告中模糊的词语给了网友极大的遐想空间,而作为腾讯在游戏领域最大竞争对手的网易却成了第一个躺枪者。

在版号问题上,腾讯并不是唯一受害者,国内几乎所有的游戏公司都受到版号冻结的困扰,包括网易、西山居等均表示版号问题让新游上线计划被打乱,从而影响今年公司的游戏营收目标。作为游戏行业的风向标,今年上海China
Joy上大部分游戏厂商都没有发布新品,主要原因正是没法取得版号。

《怪物猎人世界》被下架后,一部分自媒体与公众号借此大做文章,认为正是腾讯的头号竞争对手网易举报了《怪物猎人世界》,并最终导致该游戏下架。

解冻在即

《中国经营报》记者就此事向网易方面询问,其工作人员表示,丁磊于13日晚间已经在微博公开发声称“某产品因被大量举报,遭到主管部门下架。这个举报,我明确告诉大家,不是网易游戏的行为。就这么一个简单的事情,居然短时间内有大量‘黑公关’借题发挥,以‘网易游戏举报’的角度对我们大泼脏水,严重损害网易游戏形象,对此,我们绝不姑息,一定会追究到底。”

缘何版号对游戏行业如此重要?原因是按照相关规定,只有取得版号的游戏才能进行道具付费等形式的商业变现。此外,不论是进口游戏还是国产游戏,都需要经过文化部的备案通过才能上线。目前像《绝地求生》手游、《逆水寒》等新品均已取得备案,但没有版号只能继续停留在测试阶段。

网易的躺枪纯属意外,但《怪物猎人世界》的下架却依旧充满着种种疑点。通过一系列资料的整理,《中国经营报》记者注意到,《怪物猎人世界》的下架很可能是因WeGame自身操作不规范所致。

游戏版号被暂停申请从今年3月份开始,至今仍未有开放迹象。按照GameLook的估算,此前平均每个月版号审批量为700款,版号暂停5个月,相当于约有3500款游戏停滞在审批通道上,有版号代办机构甚至透露,实际上有6000款游戏的审批被积压,但这一数字并未获得有关部门的证实。

作为一款海外游戏,《怪物猎人世界》的引进必须要经过两个体系的两道审批流程。其一是需要通过文化和旅游部的审核,取得带有“文网游进字”的批准文号;其二则需要经过国家新闻出版广电总局的审核,取得用于游戏出版运营的版号。

版号长期冻结,对腾讯、网易这样的游戏巨头影响巨大,中小厂商则更为焦虑,尤其是部门被上市公司收购、投资的游戏公司,如果因版号问题影响新游上线导致未能完成业绩对赌,其与游戏上市公司将面临不小的商誉风险。

从早先流出的信息来看,《怪物猎人世界》已经通过了文化和旅游部的审核,并取得了“文网游进字〔2018〕0130”的批准文号;但用于游戏出版运营的版号,《怪物猎人世界》却始终未取得。事实上,自今年3月部门调整以来,游戏版号的发放工作就一直处于暂停之中,8月上市的《怪物猎人世界》没有版号,自然也就无法上架销售。

不过好消息是距离版号重新开放已不遥远。8月20日,日本券商野村证券发布研报,其援引业内人士消息,指国内网游审批最快将于今年9月初重启。与此同时,野村证券对《绝地求生》的版号问题表示乐观,其在研报中认为刘炽平在电话会议上的表态证明监管层面正在起变化。

游戏研究社一篇文章称,《怪物猎人世界》虽然没有版号,但已经从国家新闻出版广电总局拿到了“付费测试许可”,这也是《怪物猎人世界》在购买页面标注了“付费”“测试”等标签的原因。但多家游戏公司相关人士向《中国经营报》记者表示,对于网传的“付费测试许可”一说,公司并未听闻。有游戏发行商工作人员也向记者透露,今年许多游戏的上线工作都因缺少版号暂停,相比于“偷跑”,更多的厂商及项目均选择了等待。

这里的变化是指绿色许可通道。刘炽平透露,目前广电总局已设置了绿色许可通道,让已经获得备案的游戏先进行一个月的商业化试运营。他认为,既然有绿色通道的存在,那么审核工作将有望尽快重新展开,一旦这个审核过程开始,公司会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》的商业化许可。

记者获取的另一份资料也显示,对于已经结束内容审查,有紧急收费测试需求的产品,可以通过国家新闻出版广电总局数字出版司指定的8个渠道进行游戏的上线付费测试。但列表中腾讯的渠道仅限定于应用宝、微信等手游渠道,归属于端游的《怪物猎人世界》自然也无法通过这一渠道获取付费测试资格。

虽然绿色通道可以暂缓版号冻结的影响,但长远看国内游戏产业需要一个长效、稳定的管理机制。事实上除了版号之外,6月初文化部也曾短暂关闭过国产网络游戏审批备案通道,这一举动进一步引发游戏业界的恐慌。不过进口海外游戏的备案申报并未暂停,腾讯的《堡垒之夜》以及网易的《EVE》近期都顺利获得备案,侧面说明游戏行业尚未完全锁死收紧。

最终,《怪物猎人世界》遭到下架处理,其原先的文化和旅游部批号已被撤销,中国文化市场网也无法查询到〔2018〕0130号批文的相关信息。这与WeGame公告中提到的“游戏相应运营资质文件现在已被取消”相符合。

新文创救场

从腾讯旗下的另一款手游也可看出相关端倪。今年2月9日,腾讯旗下光子工作室与韩国蓝洞共同推出正版绝地求生手游《绝地求生:刺激战场》。过去的半年里,这款游戏已经成为国内吃鸡手游的绝对霸主,但由于该游戏未获得版号,因此一直没有进行商业化运作,巨大的用户流水无法转化为经济收益,这一点在腾讯的半年报中也有所提及。

版号虽然有望重新开放,但腾讯也没有坐以待毙,小程序作为另一个游戏发力渠道,已经被寄予厚望。虽然小游戏并不属于腾讯互娱板块里,但微信团队对此一直高度重视,甚至在小程序推出之初不开放游戏功能。

相反,8月8日在WeGame上架的《怪物猎人世界》,其普通版售价为299元,豪华版售价则为358元。腾讯虽然标注了“付费”“测试”等字样,但就游戏内容而言与steam版本并无差别。未取得版号却又公开发售,这或许是导致《怪物猎人世界》被直接下架的一个原因。

根据微信团队披露的数据显示,目前已发布小游戏累积已超过2000款,七日留存率达45%,其中500多款小游戏流量主接入,日流水达到千万级,每千次展示获广告收入大于80元。不过值得注意的是,由于尚未与苹果达成协议,目前小游戏的商业变现方式仍以广告为主,道具收费并未正式接入。

在8月15日的财报电话会议上,腾讯总裁刘炽平提到“《怪物猎人世界》的下架确实是一个偶然发生的事件,实际上我们已经获得了这款游戏的商业化许可,但是游戏内容却并没有完全符合监管的要求,所以我们暂停了这款游戏的内容销售,并且与开发者协商后决定之后继续申请销售许可。”

联系到游戏行业增速放缓的大环境,腾讯互娱的新文创计划可视作为做大蛋糕的方案之一。今年4月,泛娱乐理念的最早提出者、腾讯集团副总裁程武就表示要将泛娱乐升级至新文创,其中一个重要原因是新文创的生态下,腾讯不仅仅注重IP的产品价值和产业价值,更重要的是开发出文化价值。

《中国经营报》记者也曾向腾讯求证《怪物猎人世界》的相关审批细节,但未获具体回复。

他认为,泛娱乐的主体更多是做商业的、业务的连接,新文创的概念是超越产业的概念,实现现代文化创意的表达方式和传统文化的有机结合,而游戏是互联网+各种产业中表现最好的垂直产业,因为它最大程度地能够聚拢用户、增强用户的体验。不管是游戏本身业务的特点,还是腾讯游戏的内容模块发展过程里,游戏业务都是我们非常重要的基石。

受困的腾讯游戏

目前游戏业务依然是腾讯最重要的营收来源,但文学、动漫、音乐、影视和电竞等新业务的发展速度非常快,例如阅文集团已经实现上市,腾讯音乐正计划拆分准备独立IPO,多条业务线的联动对IP的打造贡献良多。

事实上,《怪物猎人世界》的折戟只是过去半年来腾讯游戏遇阻的一个缩影。

《王者荣耀》和哈尔滨冰雪大世界、珠海长隆野生乐园的结合,我们都有把IP深入结合到线下的主题公园中。此前腾讯游戏品牌负责人杨凯在接受时代周报记者采访时表示,游戏本身就是与文化有着高度关联的业务,除了娱乐本身,腾讯希望从艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

传统的拳头产品进入下行周期,爆款新品又迟迟无法落地变现,加上“跌跌不休”的股价,扛起腾讯营收重担的游戏业务正承受着极为巨大的压力。

他透露,腾讯游戏在功能游戏、传统文化发开以及科学教育方面有相对成熟的战略定位,尤其是功能游戏上,腾讯对研发、发行、市场推广三个最核心的能力建设上都投入了最核心的团队。未来我们相信这是个庞大的生态,未来这个生态不可能都是腾讯一家公司做,我们只是希望做先行者启发下大家,推动下这个行业往前走。

8月15日晚,腾讯控股半年度财报正式公布。腾讯第二季度总收入为736.75亿元,较去年同期增长30%,但低于预期的776.6亿元,营收增速创2015年二季度以来新低;经营盈利为218.07亿元,较去年同期下降3%,经营利润率由去年同期的40%下降至30%;公司权益持有人应占盈利为178.67亿元,较去年同期减少2%,不仅低于市场预期的193亿元,也是腾讯单季净利润在过去13年来首次出现同比下滑。

作为以往吸金的重头,第二季度腾讯的手游和端游收入均出现了不同程度的下滑。具体来看,第二季度手游收入176亿元,同比增长19%,环比下降19%;端游收入129亿元,同比下降5%,环比下降为8%。

腾讯方面表示,第二季度吃鸡手游虽然在竞争国内用户的层面上胜出,但由于吃鸡类手游尚未商业化及受新游戏的发布排期的影响,手游收入出现环比下滑。端游收入的下降则是因为用户开始向手游转移所致。国服版《绝地求生》迟迟无法落地也使端游产品缺少新的增长点。

值得注意的是,腾讯方面已经明确了要在游戏业务上加码的态度。其财报中也提到“重新调配资本至高优先级项目,近期积极投资于我们认为可促进我们游戏平台业务发展的游戏直播服务”“展望未来,我们正致力于加强手机游戏收入的增长动力”等。

澳门新葡8455手机版,对于加码游戏等业务的资金来源,腾讯也在财报中表示,部分资金将来源于一些投资项目退出后的收益,“例如我们近期已出售投资公司饿了么及摩拜的权益”。

腾讯总裁刘炽平表示,由于官方机构正在调整,因此游戏商业化的许可已被暂停,许多游戏还没有通过审查。《绝地求生》手游目前在海外的日活跃用户数已经达到了1500万,这款游戏由于商业变现进程的推后,现在为止还没有在营收上有所贡献,腾讯相信游戏通过审批只是一个时间问题。一旦审核过程开始,腾讯会与政府紧密配合努力拿到《绝地求生》手游的商业化许可;目前腾讯也有15款游戏正在审批中,未来也会发布更多游戏。

“续命”之举

事实上,面对新游戏落地难的困境,腾讯已经在不断通过各种方式延长老游戏的生命周期,在国内游戏市场天花板日益见顶的背景下,
“电竞”与“新文创”成为了腾讯为自身游戏产品“延寿”的两大法宝。当家花旦《王者荣耀》成为了最大的受益者。

凭借着一系列电竞赛事的成功举办,《王者荣耀》的生命周期已经远远超过了传统手游,然而手游短平快的特征也开始成为制约《王者荣耀》赛事进一步发展的瓶颈。事实上,由于比赛打法与套路的相对固定,2018年王者荣耀职业联赛春季赛对观众的吸引力已经不如往届,7月初举行的春季赛总决赛甚至出现了大批观众提前离场的现象。

伽马数据首席分析师王旭向《中国经营报》记者表示,通过电竞来延长游戏的生命周期是一种非常时兴的做法。但移动电竞与端游电竞相比,许多复杂的操作无法展现,因此游戏难度较低,赛事的精彩程度也会伴随时间的推移出现下滑。然而国内多项电竞赛事的项目为腾讯所有,即便腾讯自身赛事的观赏性出现下滑,但腾讯依旧可以通过比赛项目向下授权的方式站在国内电竞生态链的顶端,短期来看,腾讯电竞霸主的地位依旧非常稳固。

除电竞赛事外,今年4月腾讯集团副总裁程武提出的“新文创”战略也是为游戏“延寿”的另一工具。今年ChinaJoy期间,程武提到,一款游戏从孤立的作品到共生的IP,本质上是文化生产方式的理念转变;围绕IP塑造,游戏行业的协作、产业的逻辑以及整个商业生态都发生了一系列改变,各相关领域也通过生态化的共生获得了更大的发展空间。

腾讯游戏品牌负责人杨凯在ChinaJoy期间接受记者采访时表示,“新文创”战略对相关游戏“续命”的意义十分重大,一系列传统文化要素的融入,不仅为游戏本身增添了新的生命力,还带动了周边产业的发展,对于游戏本身的解读也不再局限于娱乐性,而是从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

杨凯表示,目前西方国家的游戏公司已经非常习惯于在传统文化中寻找游戏题材,然而这却是国内游戏公司的弱点。中国本身也积淀了丰富的传统文化,但我们对传统背后的含义理解不深;游戏和传统文化的结合可以充实和丰富作品本身的文化深度与厚度,通过游戏来引领年轻人了解中国的传统文化,这对于游戏本身是一种升华和变身,对于文化趋势的引领也将更加生动灵活。

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