【8455ccm】在游戏体验区内,覆盖泛娱乐世界的数字娱乐内容展现平台

可能很多人都不知道创办于2004年的ChinaJoy全称是中国国际数码互动娱乐(300043,股吧)展览会,至少在2016ChinaJoy之前,唱主角的一直是游戏厂商,或者再加上着装清凉的Showgirl。

7月30日,为期四天的第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海圆满落下帷幕。据官方统计,展会四天合计入场人数高达34.27万人次,再创十五年来历史新高。其中,7月29日单日入场人数高达12.1万人次,再度刷新去年10.8万人次的历史记录,创历届ChinaJoy单日入场人次之最。

今年主办方提出的口号是融合共生,开启泛娱乐自由新生态,ChinaJoy被赋予了全新定位:全球最大的以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域的数字娱乐内容展示平台。

不仅如此,本届ChinaJoy上,共有15个展馆,总面积达17万平米,参展企业共计近1000家,参展的游戏作品超过4500款,现场体验机突破5000台,在游戏体验区内,经常是热火朝天的景象。

这种定位从本质上来说更加符合ChinaJoy的名称,也更能代表全球娱乐产业发展的大趋势:一个具有生命力的IP将覆盖影视、文学、动漫、游戏、周边、主题公园等泛娱乐领域,各种网红和泛娱乐公司来势汹汹,粉丝经济将在相关领域展现出巨大的消费动力,从而促进相关产业的进一步繁荣。从另外一个侧面来看,热了10年的游戏无论是端游、页游还是手游,都开始渐渐趋冷,处于资本风口的VR、直播、二次元开始在ChinaJoy上热火朝天。

作为当下全球泛娱乐领域最具影响力的年度盛会,从拥抱泛娱乐发展为共享泛娱乐,泛娱乐连续两年成为ChinaJoy的主题。本届ChinaJoy更是将泛娱乐进行到底,以游戏为主导,全面覆盖包括动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等热点领域的泛娱乐领域,将同行十五载,共享泛娱乐的展会主题发挥得淋漓尽致。

游戏冷,跨界联动热

其中,展会期间,文创资讯记者受主办方邀请前往展会现场,亲身感受到了上海酷热天气下的激情盛典,也亲眼见识到了游戏产业的热闹非凡。无论是端游、手游还是单机游戏体验区内,玩家都自觉排起了大长队,为了体验心目中的游戏产品,长达两个小时的排队时间已是十分常见。

游戏圈的激烈竞争让两极分化进一步加剧,一大批中小开发团队倒闭,一些熟悉的游戏厂商消失在了CJ喧闹的展场之中,取而代之的是一大批泛娱乐公司阿里音乐、华谊兄弟(300027,股吧)、万合天宜、磨铁图书,还有无处不在的支付宝

主场游戏精彩纷呈

国家新闻出版广电总局副局长孙寿山指出,2015年我国游戏收入1407亿元,与美国并驾齐驱,其中自主研发部分达987.1亿元,增强了国际竞争力,扭转中国游戏多年来只进不出的被动局面,开拓了新的发展空间,增强了中国优秀文化的传播力,但是,游戏产业还面临不少问题,创新能力不足,游戏题材雷同,模式玩法单一,抄袭众多等等,并且这些问题被市场高速扩张掩盖,没有引起足够的重视,这样继续下去,游戏产业将面临的问题不会是能否发展,而将是能否生存。第二,在游戏产品中,把独到情节,我国优质文化和尖端科技结合起来的作品还比较少,缺乏国际竞争力,对新技术开发运用不足,呈现的是大而不强,多而不精的产业状态。

对于ChinaJoy来说,游戏一直以来都是以主角的身份出现,今年也不例外。不过,从今年展会现场来看,游戏这个主角也呈现出更加多元的特色。

蜗牛数字副总裁时涛在接受记者采访时表示,中国游戏厂商的行业竞争属于全球最激烈的,公司和产品特别多,这就使得游戏公司根本不敢犯错,从而产品偏保守化,大家都在做擅长的武侠、仙侠、玄幻类的游戏,同质化现象严重。

首先,国产原创游戏表现亮眼。在今年的CJ展会期间,中国音数协游戏工委(GPC)与伽马数据(IDC)联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》,报告显示,今年上半年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到693.7亿元,同比增长21.6%。

中国游戏厂商用差不多10年时间走到端游成熟,页游由盛而衰的时间不过五六年,手游则只用了三四年的时间就从一开始的蓝海进入巨头争霸时代。强者恒强使得愈加明显的马太效应进一步显现,从而引发新一轮更大规模的洗牌,越来越多的中小厂商和独立开发商因此倒在了沙滩上。

而在此次展会上,无论是游戏大厂的扛鼎之作还是中小厂商、独立游戏制作者们的心血之作的表现都极为抢眼。以神话传说、诸子百家等传统文化内容为基础的古风游戏数量颇多,如取材自《山海经》的《完美世界》,畅游公司的主打游戏《蛮荒搜神记》,西游题材的横版游戏《非常英雄(Unruly
Heroes)》等源自于中国传统文化题材的游戏产品,以其满满的古风吸引了不少玩家的关注;而国产独立游戏也在各大游戏平台上大放异彩,如上海胖布丁工作室的《小三角大英雄》在索尼展区提供试玩;《非常英雄》、《纠缠之刃》、《大圣归来》等游戏产品也有不错的表现。

正是在这一背景之下,最近一两年客户端游戏改研移动游戏明显增多。如《九阴真经》《征途》《问道》《倩女幽魂》《剑侠情缘》等游戏纷纷上线,经典IP加品牌影响力使得这样的手游产品一上线就拥有极强的竞争力。尽管蜗牛数字已经成为继腾讯、网易之后,中国盈利能力最强的手游公司,时涛还是表示公司研发团队走得步步惊心,努力挖掘自家IP的最大价值。客户端游戏品质相对较高,从客户端游戏移植,游戏内容和游戏运营方面容易得到保障,其次,经过客户端游戏的沉淀,游戏推出时可获得更高的用户量。不过,估计到明年上半年,国内可以端游转手游的IP就会被用得差不多了。

其次,PC端游戏、手游热闹非凡。从现场来看,PC端游仍是展会中出现数量最多的游戏产品,也更容易得到玩家的青睐,每家厂商的每台电脑前都有玩家在体验试玩。如网易展区,为玩家提供了百余台PC及移动设备的体验区,方便玩家自由畅玩其专门为ChinaJoy带来的50余款游戏产品;而腾讯也在展区内提供了7款网游、数款单机游戏与10余款手游的试玩;完美游戏体验区内,端游、手游产品更是精彩纷呈,《诛仙》手游、《梦间集》手游、《射雕英雄传》手游、《轮回诀》手游、《武林外传官方手游》《火炬之光》手游、《最终幻想:觉醒》手游,还有页游《TOUCH》,端游《Gigantic》、《诛仙3》、《笑傲江湖OL》、《完美世界国际版2》、《完美世界》等精品。

按照时涛的说法,现在的手游市场推广成本不断高企,用户也渐趋饱和,市场竞争激烈,手游市场看上去依然火热,但并非如外界想象的那么光鲜亮丽。一些开发商看着日进斗金,但能从渠道商处分得的利润并不高,再扣除研发成本,真正到手的收入可能刚刚能够打平成本,甚至还是亏损的。

第三,单机游戏毫不逊色。随着越来越多的单机游戏进入中国市场,今年展会上的单机游戏的表现也是十分突出:

由于网络游戏能够快速变现,游戏与体育、影视、小说等领域的跨界合作变得越来越频繁。大品牌的游戏产品与影视作品之间的联动越来越多。

索尼展台上国行游戏《真三国无双8》、《旺达与巨像(国行名为《巨像之咆哮》)》、《NBA
2K18》、《索尼克力量》等都公布了中文与国行的消息;PS4版《铁拳7》及《太鼓达人》等游戏体验区排起了大长队,索尼中国总裁添田武仁还在活动现场为玩家们签售PS4;微软展台,除了拥有海量的游戏试玩区域以及真4K的XboxoneX的展出外,官方还为玩家准备了数量众多的游戏比赛,《铁拳7》、《极限竞速》、《荣耀战魂》、《光环5》等让玩家深刻体验到游戏竞技的激情等。

微软的《光环》系列被打造成了一个包含游戏、小说、动漫、周边、电影、连续剧的帝国。而《量子破碎》则将电影和游戏结合在一起,游戏画质和好莱坞大片无异,你已经无法分辨哪个是游戏哪个是电影,因为你本来就在电影中玩游戏。

第四,IP游戏产品层出不穷。在ChinaJoy展会上,IP游戏产品也占据绝大多数,并成为厂商的吸睛神器。如索尼展台最受关注的为其最新推出的同名动画电影改编的《大圣归来》PS4动作游戏;阅文集团更是推出专门的《全职高手》主题展;飞流移动则在BToB展厅展出《全职高手》、《三生三世十里桃花-桃花醉》等新手游;而西山居也展出了《楚乔传》手游版。可见,以IP为核心,实现动漫、网文、影视、综艺等的跨界多平台联动的商业模式,已是炙手可热的存在。

不过,影视IP改编存在风险,随着影视剧的下线,影游联动热度的褪去也使得游戏的收入出现下降。

第五,黑科技智能穿戴引试玩。在今年的展会上,游戏硬件黑科技亮眼,既有英特尔携手联想、戴尔、惠普等几大巨头大手笔包下的E4馆,上百款顶级配置的PC云集,堪称硬件发烧友们的天堂;各大游戏厂商也推出了VR游戏产品的试玩,如索尼提供了29款PS
VR内容让玩家体验,在腾讯展区,玩家可戴上VR眼镜沉浸式体验《变形金刚》等游戏产品,而融合AR技术的《英雄联盟》《穿越火线》也吸引了不少玩家。在ChinaJoy展区内,随处可见身穿各种可穿戴设备,头戴VR眼镜,手持手柄遥控器,或踉踉跄跄摸索前行或坐在赛车、坦克中,上下左右摇晃扫射的玩的不亦乐乎的玩家。

所以,游戏产业也开始制造IP渗透到其他领域,比方说电影《魔兽》,还有靠《愤怒的小鸟》获得巨大成功的Rovio公司,因为公司收入不断恶化,在经历裁员、重组之后不得不孤注一掷做了《愤怒的小鸟》大电影,终于在2016年迎来盈利。而这些盈利居然是来自各种怒鸟的授权,这对一家曾经创造出手游神话的游戏公司而言,充满了无奈和讽刺。

电子竞技成引流神器

所以现在流行的玩法是IP价值最大化,打破行业壁垒,跨界合作让一个IP在影视、动漫、网文、游戏、周边、主题公园等整个产业链上全线开花。不过网易公司创始人兼CEO丁磊却给这样的模式浇了一盆冷水。

在今年的ChinaJoy展会上,电子竞技绝对是吸引玩家的最大亮点,只要展台上有比赛进行中,台下就会有一大批观众自觉围观,站着的、坐着的,将展台包围的水泄不通。

我们中国人在游戏、影视、文学漫画等领域内,从来不缺乏大师,更不缺乏投机的聪明人。但在我们看来,任何在某个领域尝到IP甜头就快速、高调扩张到其他领域的行为,都是耍流氓。找几个互相不懂行的人讲讲故事,忽悠人,动辄宣布几个亿去打造某某内容却没有任何实际投入和产出,这样做事情的方式,运气好是可以忽悠到一些不明真相的群众,但你消耗的是行业的口碑,卖掉的是行业的信任,留下的是满目疮痍的市场和同行的鄙夷。这就像是两个人谈结婚,如果仅仅因为钱而闪婚,甚至买卖婚姻,多半是要离婚散场,并留下一地鸡毛和痛苦的家长。只有男女双方彼此性格相合,了解并认可彼此价值观,整个家庭才能幸福。

如在英特尔展区,就有12支来自世界各地的顶尖战队参加的第11赛季英特尔极限大师赛(IEM);在腾讯的电竞对战区,《英雄联盟》职业战队亲临现场;AMD等开设专门电竞专区,以电竞作饵展示自己的电竞套餐,包括电竞本、电竞鼠标、电竞椅、电竞服装;技嘉科技则直接以电竞馆为主题,来吸引玩家;现场更有一些知名的电竞战队进行电竞对战或表演。

所以说,主导跨界合作的不应该是资本和投机,而是不同领域的匠人习性相吸,因为共同的匠心、价值观和秉性而走到一起,这才能形成一个健康、良性的跨界合作空间。

此外,《王者荣耀》、《圈地大作战》、《球球大作战》等移动电竞也是花样百出,努力揽客,虽不如豪华炫酷的主机电竞显眼,却也能招揽不少粉丝的围观。

电竞火,直播热

二次元及直播文化全线渗透

和往年CJ不同,今年电子竞技类游戏展台很壕。电子竞技的先行者英雄体育、全球最高级别的量产车竞技WRC,甚至连WCA2016世界电子竞技大赛都专门在展会设置了巨大展台,邀请国内各大专业电竞选手和观众在现场展开电竞大赛。而这些展台,往往因为有高手对决,而被围得水泄不通。

在今年的ChinaJoy展会上,可以说,二次元及直播已经做到了全面渗透。无论是主打二次元的A站B站,还是网文龙头企业阅文,以及大大小小的动画漫画制作公司,将二次元发挥到了极致;而以游戏为主的直播平台纷纷搭起了大展台,熊猫直播、战旗直播、斗鱼直播等也是各显神通,更有随处可见的手持手机进行直播的观众及主播。

2010年,我国电竞市场的规模仅为44.1亿元,而到2015年已经达到269.1亿元,6年间增幅达513.6%。有数据显示,未来2-3年内,中国电竞产业规模将超过500亿元。国家开始大力支持电竞产业,出台政策,组成了电竞国家队,各种风险投资纷纷介入这个产业。

可见,作为游戏重要辅助产业直播平台等二次元企业与文化已经成为点缀ChinaJoy展会文化的亮点,将ChinaJoy的泛娱乐主题发挥的淋漓尽致。

7月28日,分众传媒信息技术旗下全资子公司共青城分众创享以3亿元领投亚洲最大的移动电竞赛事运营商英雄体育,此外,印纪光大文化产业基金,永桐基金等联合投资共计3.4亿元,自此,英雄体育完成首轮6.4亿元融资。

此外,据《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达39.9亿美元,同比增长57.7%;中国游戏企业在移动游戏领域成功打入比较成熟的欧美游戏市场,策略类游戏《阿瓦隆之王》、卡牌类游戏《少年三国志》、音乐类游戏《钢琴块2》等中国自主研发网络游戏在海外市场热销。而在今年的BToB展区中,游戏海外发行展也成为不少厂商的选择。

乐视体育作为WRC中国站的独家运营推广商,首次在CJ设立展台,而其估值也一下暴增至200亿元人民币。

未来游戏将有什么样改变?

与此同时,国内一些大型游戏厂商也开始利用自身游戏开发运营经验进行系统的电竞产业布局。例如完美世界,不仅代理了全球知名电竞游戏DOTA2,通过运营DOTA2产品、组织从业余到专业的各项赛事,直接促进了电竞产业的进一步发展。

纵观今年的ChinaJoy展会,以游戏为主体,电子竞技、VR/AR、动漫、直播、二次元、网文IP等都有不同程度的融合,可以说是对泛娱乐的一次全方位、立体化的实力演绎。而未来,文创资讯认为,随着国内越来越多优秀游戏制作人才的培养,国内自研游戏的实力及创意水平也将不断提升,国产游戏也将会有更加精彩的表现。

与电竞天然匹配的,则是直播。过去是拿着手机拍照,现在是拿着手机直播。包括斗鱼、熊猫、虎牙、龙珠、花椒、CC等各大电竞直播平台悉数登场,王思聪更是以熊猫TV当家、参展商的身份亮相CJ,为游戏迷派发周边。当然,比王思聪更吸引粉丝的是一大批游戏主播。不少展台的Showgirl也同时是网络主播,在走秀工作之余还自己在直播平台直播,不少直播展台的超人气主播在直播间与观众热情互动,还有不少网络主播隔着窗子就能吸引不少于Showgirl热舞才能吸引过来的观众流量。当我们看到画着浓妆、举着手机、只看镜头不看路的直播女孩时,可能需要收起心里的鄙视,因为她们不光拿着万元日薪,背后还站着数以万计的围观群众,不少网络主播拥有明星一样的超高人气,真是羡煞旁人呐。

首先,游戏产品表现形式会更加多元化。单机游戏、端游、页游、手游、VR游戏甚至是更加有沉浸感的游戏产品将遍布市场,满足不同游戏产品爱好者的需求。如随着VR/AR等新技术的应用,除了能够为玩家带来真实的游戏体验外,人机交互方式也会让玩家有沉浸式的游戏体验;而得益于网络的普及及质量提高,游戏玩家不仅可以随时随地获取精美画质和游戏体验,跨平台联机也会更加普及。

毫无疑问,直播已然成为整个互联网产业的最新热点,2015年下半年以来,基于互联网的直播平台已经超过100个,优酷、土豆、美拍、秒拍、小米、陌陌、bilibili等也相继推出直播功能,直播内容也从早期的游戏为主向多元转变,主播更是成为直播平台赖以生存的核心竞争力。目前,不少游戏已经将直播平台纳入重要的推广渠道,《球球大作战》就是借助直播吸引大量用户,打开市场,成为巨人的又一部神作。

其次,中国游戏创作将有更加精彩的表现。在ChinaJoy展会现场,除了传统的游戏制作主体外,一些展商还为游戏制作提供了一种新的可能性,即提供游戏制作工具,打通发布平台,让玩家可以轻松的分享自己的作品,这种从玩家开始就能够成为制作人的游戏制作模式,必然为整个游戏产业带来新的活力。

VR继续发烧

第三,你中有我,我中有你,泛娱乐融合将更加深入。无论是影游联动还是二次元游戏产品,游戏跨界已成为游戏厂商的必然选择,而随着游戏与其他产业的融合更加深入,不仅会有二次元游戏细分出现,未来,或许还会有更多游戏细分领域的出现。而当游戏跨界融合达到一定阶段,文创资讯认为,被视为洪水猛兽的电子游戏,必然能够成为大众日常娱乐的首选。

8455ccm,此次2016ChinaJoy,VR绝对是一大热点。主办方甚至在游戏展之外,专门在同期举办了一个国际智能娱乐硬件展览会,在这个展会的现场,VR的展台几乎占据了半壁江山。几乎所有主要的VR头显厂商,包括PS
VR、暴风魔镜、3glaesses、蚁视、小派、Pico、大朋VR、IDEALENS、焰火工坊等都出现在了展会现场。大鹏VR带来全球首款量产VR一体机;暴风魔镜在现场设置了超过700平方米的超大VR体验区。

作者 | 文创资讯记者 樊佩

另外,在各大游戏公司的展台上,各种VR游戏更是成为热点,比如首次参与ChinaJoy的育碧带来的VR游戏《疯狂兔子》;完美世界推出的首款VR游戏《深海迷航》、绿岸网络的国内首款大型3D国战题材VR网游《权御天下》

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VR在今年实在是太热了,不管什么展览,基本上都会出现VR的身影。在5月的CES大展上,记者就见识和体验了一把VR游戏;紧接着,在6月的3D体验高峰论坛上,记者又见识了VR在汽车领域的创新应用。达索系统展示了一套VR软件,这套系统以HTC头戴设备作为载体,人们只需戴上VR眼镜,手持控制器,就可以随意改变车辆外观、内饰、座椅颜色,轮辋类型等内容,这对4S店和终端消费者而言无疑帮助巨大4S店可以通过这套系统让消费者体验到车型中所拥有的所有搭配方案,解决了试驾车搭配单一问题,而未来消费者足不出户就可以体验到想要购买的车型。

与此同时,记者还见识了VR在家装设计方面展现出的优越性。传统的设计效果展示太平面,完全无法预测它的实际效果。而VR可以为不同户型的房子打造各自的3D模型,以及家具产品的真实3D数据,你可以自己选择强天的颜色花纹,地板地砖的配色,以及搭配不同款式的沙发、餐桌椅,甚至可以考察出不同日照情形下所产生的不同居家效果。

在7月22日的淘宝造物节上,我又再次与这些头盔见面。这次,它们玩的是败家Buy+,虚拟现实购物。

Buy+体验呈现了两个购物场景,分别是女包和男女内衣。在带上HTC的Vive虚拟现实头盔后,操作手柄,就能进入到华丽的虚拟商店,在这里可以360度欣赏包包,和导购机器人小雨交流,更换颜色尺寸,让模特展示内衣穿着效果,几分钟的体验居然比看维秘秀还过瘾。

然后到了日进10万人的ChinaJoy展场,VR跑步机,VR游乐场、VR太空舱、VR过山车再次出现,每个体验项目前都排满了密密麻麻的人群。VR对游戏行业而言,不是未来时,而是现在进行时。

全球第三家、中国第一家VR乐园星核VR乐园已经在今年的1月1日于上海市黄浦区局门路457号开园,米粒科技VR副总裁陈琪祎透露,这家VR主题公园基于中国首部科幻机甲大片《星核》的IP打造。在星核VR乐园中,玩家将作为舰船的一名新兵进入舰船,在报到的第一天,遭遇敌舰的攻击,在太空中进行一场殊死战争。在船长的指引下,开启一次自救的逃生之旅。

喂啊科技的创始人陈修超也分享了如何将VR变现的商业模式综合打造黑盾IP,在游戏、竞技、电影、动漫、小说等方面跟各类公司团队合作,还在重庆武隆旅游景区建造了一个黑盾主题乐园,用黑盾的内容贯穿整个乐园。而在线下则只需要大概20万元就可以开出一家黑盾主题体验店。在体验店里,有专属的体感体验设备,可以体验飞行中的各种感觉包括在越飞越快的过程当中感觉到风吹得脸越来越大了,伴随着一些细微的东西让你感觉在下着蒙蒙细雨,还有机枪、头显等配合的大型的16屏的超大街机设备以及全球首台反重力载重的街机,在北京的周末,花100元玩一次,需要排队40分钟到1个小时。

顺网科技(300113,股吧)则试图将网吧作为VR行业突破口。顺网科技的工作人员蓓子指出,VR对内容极度渴求,没有好的内容,人们也不会专门去购买一台价格高昂的VR设备。不过优质的VR内容,往往意味着巨大的投入。比如一个demo的开发周期长达3~6个月,成本高达上百万美元。

现在开设一家网吧的投入大约在150万~200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的,仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后,C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。

而在内容制作方面,本土厂商Hypereal不仅自己研发了头显,还自行研发了一款沙盒游戏《hybuilder》。这款游戏很像
PC 中的《我的世界》,也是一款搭建类应用,玩家可以在 VR
世界里由构建一个方块到一块地,再到墙、房顶、门窗、最后形成一个街道。当整个街道从你的脚下拔地而起时,这种震撼的感觉甚至让你觉得有一丝恐怖。尽管受条件限制,游戏还有许多不完善的地方,但沙盒游戏无疑是继枪击类、即时战略类之后一个更加适合VR内容展开的游戏内容方向。

随着全球VR技术的不断成熟,VR市场正变得更加火爆,而且由于游戏是最能体现VR技术特色的领域,目前国内许多游戏公司都在针对VR等进行相关的布局。

实际上,VR游戏目前处于探索阶段,还有许多未知因素。微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟在接受记者采访时表示,很大程度上VR已经被当成了VC炒作的概念。VR本身并不是一种新的技术,而且到目前为止,VR的用户群体还相对分散,分布在不同的硬件平台上,如PC、移动设备、游戏主机、各类眼镜等。同时,PS、XBOX等游戏主机也并未将VR设备作为标配,VR设备标准也不统一,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,抬高了VR游戏的开发成本,增加了开发商的风险。第二,适合VR的游戏类型有限,没有强劲的内容支撑,缩小了VR游戏潜在玩家的范围,需要排除如2D游戏、固定视角游戏等。第三,体验较好的VR设备价格昂贵,如PS
VR、HTC VIVE、Oculus
Rift等,目前价格均达到数千元人民币,还远未到消费者级别,非常不利于普及。反之,价格便宜的,容易导致晕眩,影响体验。

谢恩伟呼唤全行业更加理性地看待VR技术,脚踏实地地做实事,打造一个全新的、健康的生态系统,让更多的黑科技更快地来到现实之中。

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